Street Fighter tem um lugar especial na memória dos brasileiros. Entre as disputas nos fliperamas e as aventuras que levaram Ryu e companhia para outras telas. Na televisão, o anime Street Fighter II Victory, passava infinitas vezes no SBT embalado pelas lutas, pelo visual e por uma trilha sonora marcante. Até o filme com Jean-Claude Van Damme encontrou seu espaço nessa relação de carinho com a franquia.
No centro de tudo estavam os
jogos, especialmente Street Fighter II, que ainda nos deu um representante
difícil de esquecer: Blanka, o brasileiro de pele verde, cabelo laranja e
golpes elétricos que será vivido por Jason Momoa no novo filme que estreia em
15 de outubro.
Mas certamente, um dos jogos mais
amados da franquia é Street Fighter Alpha (ou Zero, como é conhecido no Japão),
que tem um lugar especial na memória de quem passou horas amassando botões nos
fliperamas e videogames. Além da jogabilidade, das músicas e das animações
cheias de personalidade, a série marcou uma renovação visual da franquia, com ótimos
personagens e uma estética que aproximava ainda mais aquele universo dos animes
e mangás.
Bengus (Naoto Kuroshima) foi um dos artistas fundamentais na construção dessa identidade, onde praticamente recriou o traço clássico da franquia, além de trabalhar em outros sucessos da Capcom como X-Men vs. Street Fighter, Darkstalker, Marvel vs. Capcom e muitos outros.
Foi nesse terreno que Masahiko
Nakahira desenvolveu seu mangá Street Fighter Alpha, publicado originalmente a
partir de 1995 e lançado no Brasil pela NewPOP em dois volumes em 2013 e 2014
com 200 páginas cada. O autor preserva a familiaridade dos traços dos
personagens vistos no game, mas imprime sua própria personalidade à história,
colocando Ryu diante de uma crise que não se resolve apenas “dando Hadouken
Ryu!”.
A adaptação também ocupa um
espaço importante na trajetória da franquia ao aprofundar o lado maligno do protagonista,
o Evil Ryu. Versão dominada pelo Satsui no Hado que depois chegaria aos jogos.
Para quem conheceu o Evil Ryu apenas na tela de seleção, descobrir essa origem
acrescenta outro interesse à leitura.
A história (sim, jogo de luta tem bastante história) de Street Fighter Alpha acontece entre o primeiro e o segundo jogo da franquia. No final do longínquo Street Fighter I, de 1987, Ryu enfrenta Sagat e o Shoryuken que deixa a famosa cicatriz no peito do Imperador do Muay Thai também representa uma ruptura para Ryu, que recorre a tal força sombria para conquistar a vitória. Ryu passa a questionar a própria honra como guerreiro ao pensar que havia matado Sagat e desiste de ser um lutador.
Na costa da Tailândia, Ryu está
em um barco, contratado junto a Birdie como guarda costas de alguns bandidos
que estão transportando drogas. É uma apresentação que chama a atenção
justamente por mostrar o protagonista distante da figura disciplinada que
muitos fãs associam a ele, disposto a aceitar um serviço criminoso enquanto
tenta descobrir o que fazer da vida.
Chegando a um Cruzeiro, ponto de
entrega das drogas, eles são interceptados por Chun-Li, agente especial da
Interpol. Durante o confronto, Ryu protege Birdie de ser baleado e fica
gravemente ferido, mas o Satsui no Hado se manifesta, recupera seu corpo e
desperta uma fúria incontrolável. Chun-Li e os agentes agora precisam enfrentar
o próprio lutador que se torna uma máquina de luta mortal.
Chun-Li e Birdie fazem uma trégua para tentar contê-lo, em uma sequência que coloca Hadoukens, Tatsumaki Senpukyaku (o Pek Pek Tugen!) e outros golpes conhecidos a serviço de uma ameaça real. O detalhe mais interessante é que a força bruta não basta para resolver a situação, e as palavras de Birdie acabam sendo decisivas para que Ryu recupere o controle antes de atingir Chun-Li com um golpe fatal. A partir desse momento, fica claro que o conflito do protagonista depende tanto de seus vínculos com outras pessoas quanto de seu treinamento.
Em Paris, na sede da Interpol, Chun-Li
confronta a maneira como Ryu encara a derrota moral que acredita ter sofrido.
Em sua visão, abandonar as lutas não vai corrigir o que aconteceu com Sagat, que sobreviveu à luta contra Ryu. Chun-Li diz que o lutador precisa encontrar uma forma de dominar aquele poder para voltar a enfrentar
o rival sem carregar a mesma culpa.
Ryu é libertado sob a condição de participar de uma missão: ajudar a investigar a Shadaloo, organização secreta envolvida com tráfico de drogas e que está recrutando lutadores pelo mundo. Como derrotou Sagat, Ryu seria uma isca perfeita, permitindo que a Interpol se aproximasse da organização por meio do circuito de lutas.
Nesse percurso aparece a cartomante e vidente italiana Rose, cuja participação acrescenta um elemento sobrenatural à investigação. Rose colabora com a Interpol e orienta Ryu a procurar dois homens vestidos de vermelho, capazes de ajudá-lo a enfrentar seu conflito com o Satsui no Hado.
A pista os leva ao Caribe, onde Ken Masters enfrenta Dan Hibiki em um torneio. Ao ver o amigo utilizar uma variação do Shoryuken, Ryu se incomoda com a naturalidade com que ele executa uma técnica associada, em sua experiência, à perda de controle.
É nesse reencontro que o mangá oferece um de seus melhores momentos. Criados como companheiros de treino sob a orientação de Gouken, Ryu e Ken compartilham os mesmos fundamentos, mas desenvolveram maneiras diferentes de lidar com eles, o que transforma a luta em uma discussão sobre tudo aquilo que aprenderam.
Ken sustenta que o Shoryuken
precisa ser dominado, enquanto Ryu teme as consequências de utilizá-lo. A
conversa ganha peso quando surge a revelação de que Gouken havia confiado a Ken
a responsabilidade de deter o amigo caso ele fosse consumido pelo poder
sombrio, mesmo que isso exigisse uma decisão extrema.
Em uma luta amistosa, o combate leva os dois ao limite e termina com um dos gestos mais significativos de Street Fighter: Ken entrega sua faixa vermelha a Ryu, fortalecendo o compromisso de que eles voltarão a se enfrentar quando o amigo superar suas dificuldades. Para o fã, é o tipo de passagem que dá novo significado a um elemento visual visto incontáveis vezes nos jogos, já que até então, Ryu usava uma faixa branca.
A investigação volta a avançar com
a insistência de Chun-Li e com a chegada de Charlie Nash, que revela a
influência da Shadaloo sobre setores das forças armadas norte-americanas. Nash
aponta a existência de um torneio secreto na América do Sul. O grupo segue para
uma propriedade onde Vega comanda o espetáculo, acompanhado à distância através
de telas por traficantes de armas e chefes criminosos.
É nesse cenário que o elenco se amplia, com participações de Adon, Sodom, Guy e Cammy, apresentada como Killer Bee. A movimentação agrada a quem reconhece os personagens, mas também acelera uma narrativa que já precisa equilibrar a investigação de Chun-Li, o conflito de Ryu e as ambições da Shadaloo.
Dan acrescenta humor e
ressentimento a essa mistura, carregando o desejo de vingar a morte do pai, Go
Hibiki, pelas mãos de Sagat. Sua autoconfiança contrasta com a gravidade do
ambiente, enquanto Adon, ex-discípulo de Sagat e novo Rei do Muay Thai busca
uma revanche contra Ryu.
O torneio segue até a chegada do
M. Bison, líder da Shadaloo. Com uso do Psycho Power, o vilão leva a garota
Killer Bee enquanto o local em que acontecia o torneio desabava. Os amigos se
separam, Ken volta para os Estados Unidos e Ryu ao
Japão.
O Satsui no Hado é o único poder
que pode derrotar o Psycho Power, sendo a única ameaça para os planos de Bison. E
apenas três lutadores tem esse poder no mundo, Ryu, Ken e Akuma. Na tentativa
de destruir Ryu, Bison ataca o Japão com sua fortaleza voadora.
Rose, é uma lutadora que consegue
fazer frente a Bison devido ao Soul Power, mas a luta final é entre o vilão e
Ryu, que de forma espetacular supera seus desafios pessoais e luta com todas as
forças evitando os planos de Bison.
O mangá encerra seu conflito
principal, mas deixa vários ganchos para a continuidade das jornadas dos
personagens durante o jogo Street Fighter Alpha, como o encontro de Ken e
Akuma, que aqui já dá as caras nos capítulos finais da história. E o encontro
de Ryu e Sagat, que começam a desenvolver uma amizade após tantos conflitos.
Um dos acertos do mangá está na maneira como Nakahira aproveita a base de Street Fighter conduzindo a história por diferentes países e criando lutas nas ruas com diferentes personagens. Essa variedade de cenários e adversários dá ritmo à aventura, preenchendo as lacunas entre uma luta e outra, sem perder de vista os conflitos que sustentam a trama: a luta de Ryu para controlar o Satsui no Hado e a investigação de Chun-Li sobre a Shadaloo.
A leitura rende mais para quem já conhece o elenco, porque vários encontros ganham importância somente para os fãs, já que o roteiro não se preocupa em se aprofundar na relação entre os personagens. Para quem chega sem esse repertório, algumas transições e participações podem parecer apressadas, como a aparição de Sakura, que é espancada por Bison. A personagem só estrearia em Street Fighter Alpha 2.
Ainda assim, há muito para se aproveitar na maneira como Nakahira usa as lutas e golpes familiares durante
a narrativa. E os desenhos aproveitam ao máximo o estilo colorido e exagerado da
franquia, junto à linguagem de mangá, ora humorada, ora realista e impactante.
Sakura ganhou um mangá próprio,
publicado pela NewPOP em 2014. Em Sakura Ganbaru! (algo como Sakura se esforça
ao máximo), Masahiko Nakahira conta a história de Sakura Kasugano em uma
aventura para se tornar lutadora, e voltar a encontrar Ryu, a quem considera
ser fã número 1.
Nakahira fez outras séries como Super Street Fighter II: Cammy Gaiden, com foco na personagem Cammy. E Street Fighter: Ryu Final, que adapta Street Fighter III e o confronto de Ryu com Akuma. Todos ainda inéditos no Brasil.



















































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