Dragonero - A Origem: Uma aventura épica e as raízes de um mundo de fantasia

Leonardo Fraga
por -
0


Dragonero é um dos melhores quadrinhos de alta fantasia que existem. Publicado pela Sergio Bonelli Editore, a obra nasceu em 2007, inaugurando a coleção Romanzi a Fumetti, uma linha de Graphic Novels da editora. O sucesso foi tamanho que os 50 mil exemplares se esgotaram em dois anos. A dificuldade de encontrar a publicação original foi uma das razões que levaram a Bonelli a lançar uma nova edição, em formato maior e inteiramente colorida: Dragonero - A Origem.




Criada por Luca Enoch e Stefano Vietti, a aventura conta com desenhos de Giuseppe Matteoni que também é o criador visual da série. O artista assina ainda a capa inédita da edição de luxo, com 304 páginas em papel couché e capa dura. No Brasil, a versão original, em formato italiano, foi publicada pela Mythos em 2019 com o título Dragonero - O Caçador de Dragões: Edição Especial, sendo relançada em papel offset em 2026.



Dragonero - A Origem chegou ao Brasil em 2024, pela Panini Comics com páginas adicionais e uma seção dedicada aos bastidores da criação. O material inclui fichas dos personagens, esboços de rostos, armas e equipamentos, além de um dicionário dos termos mais recorrentes da língua erondariana. Belíssimos mapas coloridos aparecem nas guardas do volume e ao longo dos capítulos, ajudando o leitor a acompanhar a jornada.




Aviso: Esta matéria contém spoilers da história além de fazer referências a alguns momentos similares à outras obras de fantasia.


Além da Muralha

 

Estamos em Erondàr, o Império onde se passa boa parte das aventuras de Dragonero. Habitado por humanos e outros povos, seu território reúne cidades, florestas, montanhas e rios. Ao norte, uma grande muralha, chamada Valo, protege as terras ao sul das ameaças vindas de Varliendar, a Terra dos Dragões.





É nessa fronteira que a história começa. Alben, mago da ordem dos Luresindos, chega ao Valo para encontrar Myrva, uma tecnocrata a serviço do Império. Os dois precisam investigar acontecimentos inquietantes. Além da muralha, grandes obeliscos formados pelo sangue de dragões mortos estão se rompendo. De suas fendas emergem os Nughradjinn, criaturas demoníacas de aparência negra e esquelética. Quando um desses seres ataca a fortificação, Alben consegue destruí-lo, mas o confronto revela a gravidade da situação.







Os obeliscos resultam do sacrifício dos últimos Grandes Dragões Sencientes, ocorrido séculos antes. São eles que sustentam a Interdição, uma barreira que impede os demônios de invadir o mundo físico. Seu rompimento ameaça desfazer esse equilíbrio e a destruição do mundo.

Desde essas primeiras páginas, percebe-se que Dragonero costura referências a obras como O Senhor dos Anéis, Game of Thrones e Dungeons & Dragons. Alben lembra Gandalf: um mago que percorre o mundo para combater o mal. O Valo evoca a Muralha de Gelo de Game of Thrones, enquanto a Guarda Vermelha, que protege esta fronteira desempenha uma função semelhante à da Patrulha da Noite.

Essas aproximações, porém, também refletem fontes compartilhadas pelo gênero. A própria ideia de uma muralha protegendo territórios contra ameaças externas remete à Muralha de Adriano, construída pelos romanos na Britânia.



Ruínas atuais da Muralha de Adriano, na Inglaterra.


Por mais evidentes que sejam algumas referências, Enoch e Vietti conferem identidade ao mundo de Dragonero. Os autores também não economizam na mistura de elementos: magia e steampunk, espadas e armas de fogo, criaturas aladas e invenções voadoras. É dessa combinação que nasce boa parte da personalidade da obra.

 

A Jornada Épica

 

A narrativa nos leva então a Solian, onde finalmente conhecemos o protagonista. Ian Aranill. Um ex-militar de carreira que hoje atua como batedor para o Império, realizando missões de inteligência dentro e fora de suas fronteiras. Amigo de Alben e irmão de Myrva, pertence à antiga linhagem nobre dos Varliedàrto, os matadores de dragões.






Sua casa fica no alto de uma formação rochosa, de frente para o mar. Entre uma missão e outra, ele também ajuda a comunidade de Solian como capitão da polícia. Divide a residência com Gmor Burpen, um orc que se torna um dos personagens mais carismáticos da aventura.

Em Dragonero, os Orcs formam um povo guerreiro, orgulhoso e estruturado em tribos e clãs independentes que valorizam a honra. Uma dinâmica idêntica à da Horda de World of Warcraft. A cor de pele esverdeada com corpos maciços, mandíbulas proeminentes, dentes caninos inferiores saltados assemelha-se muito à identidade visual que a Blizzard estabeleceu nos games.





Dedicado à leitura e à cozinha, Gmor é um erudito que também sabe usar o machado e os punhos numa boa briga, em tavernas e em campo de batalha. Ele e Ian são amigos desde a infância, vínculo apresentado em um divertido flashback ao longo da história. Mas o fato do porquê o orc estar tão longe de casa, e ter sido expulso de seu clã devido a um “acontecimento de sangue”, ainda hoje não foi revelado.







Diante do chamado de Alben, Ian volta a empunhar sua espada, a Saevhasectha ou Cortadora Cruel e parte acompanhado de Gmor para o ponto de encontro indicado pelo mago. Começa assim uma Quest, uma missão no melhor estilo dos RPGs: o grupo vai se formando, e cada personagem contribui com habilidades necessárias para superar os obstáculos até o confronto final.

Enquanto isso, Alben segue até Fhaucasepta, ou Passofechado, onde fica o convento das Mães Guardiãs. Lá, recruta Ecuba, uma monja guerreira cuja missão passa a ser proteger Alben a qualquer custo. Enquanto isso, no norte, conhecemos quem está por trás da ameaça: o mago Saul Jeranas, que comanda os temíveis Algentes, criaturas que vivem além do Valo, além de liberar demônios alados mortais.






Ao se reunirem, o primeiro destino dos heróis é a Ilha Órfã, no Mar da Brisa. Eles precisam encontrar a última gota de sangue de dragão, essencial para restaurar a Interdição. Nesse trecho, as aproximações com O Senhor dos Anéis ganham força. O trapiche evoca a fuga dos hobbits diante dos Cavaleiros Negros, enquanto os espectros conhecidos como Guardiões do Sangue lembram tanto os mortos convocados por Aragorn quanto as aparições dos Pântanos Mortos.


Aragorn e o Exército Amaldiçoado em O Retorno do Rei (2003).






Ao chegar ao lugar onde a gota está guardada, o grupo enfrenta demônios capazes de aprisionar suas vítimas para sempre no instante da morte. Uma criatura poderosa consegue destruir a gota, fazendo surgir um obelisco no local. Alben, então, descobre quem está por trás dos acontecimentos além do Valo e quais são seus objetivos. Jeranas é um desafeto antigo de Alben, que acreditava estar morto.





Sem a gota, os planos mudam e Ian e Gmor recebem uma nova missão: viajar até Frondascura, uma cidade escondida nas alturas de uma enorme floresta, lar dos elfos silvanos. A ambientação lembra Lothlórien, de O Senhor dos Anéis. Ali, a elfa Sera os ajuda a encontrar uma planta necessária ao feitiço de Alben. Na floresta, eles também enfrentam Ruda Mama, um ser aracnídeo que evoca o encontro de Bilbo e dos anões com as aranhas gigantes da Floresta das Trevas ou a própria Laracna.







Pequena, pacífica e facilmente assustada, Sera contrasta com a força e os modos brutos de Gmor. Ela não sabe lutar, mas possui um vasto conhecimento das plantas, indispensável à missão. Para Sera, a jornada exige um sacrifício particular: quem deixa Frondascura nunca mais pode voltar. Ela precisa renunciar ao seu mundo a contragosto. Embora Sera e Gmor inicialmente se estranhem, aos poucos desenvolvem uma relação de afeto, especialmente por Gmor também sofrer ao ter sido obrigado a deixar seu povo.










Enquanto isso, Alben, Ecuba e Myrva seguem para Rathun-Kun, o domínio dos anões encravado nas montanhas Suprelure. Mais uma passagem que evoca Tolkien, especialmente a jornada da Sociedade do Anel pelas minas de Moria. Em Rathun-Kun é extraída a Luresilca, mineral usado na produção da Pedraluz, responsável por iluminar boa parte do Império.

Ali, Alben encontra o anão Mimr e pede que lhe entregue a Silcardea, uma pedra mantida por sua família há gerações, mas essencial ao plano do mago. Depois de muita insistência, Mimr cede. No caminho de volta, o grupo é atacado pelos demônios alados, mas consegue sobreviver e seguir para a etapa final da jornada: atravessar o Valo e enfrentar os inimigos na Terra dos Dragões.





 

A Sociedade do Dragão Negro

 

Agora, o grupo está completo: Ian, Gmor, Myrva, Alben, Sera e Ecuba. Os companheiros atravessam o Valo e chegam à Terra dos Dragões. No local, encontram uma cratera imensa e profunda, que separa o mundo físico do domínio dos Abominosos, seres das trevas aprisionados eras antes.






Alben prepara o ritual com a folha encontrada em Frondascura e a luz da Silcardea. Como a gota de sangue de dragão foi destruída, os integrantes do grupo oferecem o próprio sangue, representando humanos, elfos e orcs, descendentes das sementes dos dragões. Enquanto o feitiço se realiza, Saul Jeranas surge e lança um ataque em massa, acompanhado pelos demônios. Em meio à batalha, Jeranas invoca um Dragão das Trevas, espalhando terror entre os heróis.







Alben tenta preservar o ritual e proteger Sera dos ataques da criatura. Ian, por sua vez, toma a frente com a Cortadora Cruel e enfrenta o dragão sozinho. Recorrendo às técnicas milenares de sua linhagem, consegue atingir o coração do monstro. O sangue banha a espada e, durante o confronto, Ian acaba bebendo o sangue do dragão.

Esse acontecimento transforma o destino do protagonista. A inspiração está na lenda de origem nórdica de Sigurd, da “Saga dos Völsungos”, em que o herói mata um dragão e bebe acidentalmente seu sangue, adquirindo poderes.




Sigurd mata o dragão Fáfnir. Ilustração de Arthur Rackham, reproduzida em The Land of Enchantment (1907).


Com a morte da criatura, Jeranas é destruído, e o ritual estabelece uma nova Interdição. Os heróis, porém, ainda precisam escapar dos Algentes, agora descontrolados. Durante a fuga, Ecuba acaba ficando para trás.

Ian, que havia perdido os sentidos após enfrentar o dragão, desperta em Solian dias depois. A cena lembra o momento em que Frodo acorda após ser ferido por um Cavaleiro Negro. O protagonista percebe que algo mudou dentro dele e sua espada agora está negra após o contato com o sangue do dragão. Sua vida já não será a mesma, e ele passa a carregar a alcunha de Dragonero.





É nessa combinação de referências familiares, personagens carismáticos e um mundo cheio de possibilidades que Dragonero vai se formando. Mesmo quando reconhecemos suas influências, a história mantém o interesse pela maneira como organiza esses elementos e pelas relações construídas entre os integrantes do grupo.

A arte de Giuseppe Matteoni é fundamental para esse resultado. O cuidado com cenários, criaturas, figurinos e expressões torna Erondàr convincente e confere personalidade aos protagonistas. Se os desenhos já impressionavam em preto e branco, as cores de Paolo Francescutto acrescentam atmosfera e valorizam a diversidade das paisagens.





Seis anos depois da estreia, Dragonero ganhou uma série regular. Desde então, seu universo se expandiu para outras publicações, animação, livros e jogos. No Brasil, a publicação regular começou em 2019 e já alcança sua 35ª edição, reunindo o conteúdo de 51 números italianos.

Para quem deseja conhecer esse universo, Dragonero - A Origem, é indiscutivelmente a melhor porta de entrada: uma grande aventura de alta fantasia que apresenta seus heróis e deixa a vontade de continuar viajando com eles em suas incríveis aventuras por Erondar.

 

O universo de fantasia de Enoch & Vietti

 

A riqueza de Dragonero começa muito antes da primeira página desenhada. O universo criado por Enoch e Vietti resulta de pesquisa histórica, planejamento e decisões que abrangem da organização política do Império à aparência dos diferentes povos.

A intenção inicial era produzir uma história fechada para a coleção Romanzi a Fumetti. Ainda assim, os autores já percebiam possibilidades de continuidade. A preparação das quase 300 páginas da aventura exigiu, por isso, uma base suficientemente sólida para sustentar outras narrativas.




A Idade Média, sobretudo o período entre os anos 1000 e 1300, forneceu parte dessa base. Enoch e Vietti visitaram castelos no norte da Itália e reuniram referências fotográficas para a arquitetura e os cenários. O objetivo era criar coerência entre construções, objetos e espaços, fazendo com que tudo parecesse pertencer ao mesmo mundo.

Este material foi entregue à Matteoni e juntos trabalharam na definição dos personagens, elaboração dos mapas e organização das cenas.


Primeiros esboços de Ian por Matteoni.


A versão colorida de A Origem, trouxe questões não pensadas originalmente, como a cor dos olhos dos personagens. A tonalidade da pele de Gmor e como diferenciar a aparência dos orcs de diferentes regiões. Além de outras questões secundárias que não são pensadas em uma versão preto e branco. Além disso, a versão original, arte finalizada por Gianluigi Gregorini, sequer foi planejada para que recebesse cor algum dia.

As línguas de Erondàr também obedecem a uma lógica própria. Segundo Enoch, os autores não desenvolveram um idioma completo, mas um glossário com raízes, prefixos e sufixos recorrentes, inspirado no latim, no grego e no romeno.




O sufixo “àrt”, por exemplo, aparece em nomes de grandes cidades de importância política ou de fortalezas, como Vàlhendàrt, a capital imperial. Já “uhre” identifica oceanos, como Eolanisuhre e Halwesuhre.

Os nomes dos personagens seguem um princípio semelhante, com adaptações de referências bascas, húngaras e dinamarquesas conforme a região de origem. Em Aranill, o sobrenome de Ian, o elemento “nill” indica filiação: Ian, filho de Aran.




Já o título, Dragonero, surgiu da busca por duas ideias. A ligação do protagonista com dragões e o mistério sugerido pelo negro. Apesar de parecer simples, os autores dizem que demoraram a chegar ao nome após testar muitas alternativas.

Para a fauna e as criaturas, uma das fontes foram os bestiários medievais, do latim Bestiarum vocabulum, compilações que reuniam animais, monstros e seres fantásticos. Os mapas, por sua vez, não representam todo o planeta e sim o conhecimento limitado de cartógrafos de Erondar, com imprecisões e territórios desconhecidos. O desconhecido não existe apenas para preservar surpresas, mas também faz parte da experiência dos personagens, que não conhecem todas as terras além de suas fronteiras.



 

Tecnologia, magia e contradições


A inclusão dos Tecnocratas surgiu de uma questão política. Em um império vasto, com pessoas muito capazes de criar, o desenvolvimento tecnológico seria difícil de impedir. A guilda serve para controlar esse processo concentrando o conhecimento e as invenções, enquanto é subordinada ao poder imperial.

Novas tecnologias, descobertas médicas e inovações ficam assim restringidas e sob supervisão, impedindo que o mundo seja inundado por ficção científica steampunk ao invés de se concentrar em vários outros elementos da fantasia.


Myrva por Giuseppe de Lucca.


Myrva não é uma tecnocrata qualquer. Não passa grande parte do tempo em oficinas realizando pesquisas. Como guerreira treinada atua diretamente em missões para o império. Irmã de Ian, ela discorda inteiramente do irmão, que é excessivamente protetor, o que a deixa enfurecida com isso.

Uma curiosidade é que Alben foi o último personagem a ser incluído em Dragonero. Na concepção inicial, os autores tinham dificuldade para encontrar um lugar convincente para a magia. Mas, para contrapor um personagem tão poderoso como Saul Jeranas, foi criado um adversário à altura e igualmente forte. Assim nasceu Alben.


Arte de Giuseppe Matteoni, criador visual de Dragonero que assinou as primeiras 77 capas da série regular.


O mago é enérgico e tem carisma necessário para manter o grupo unido, mas ele próprio não é um bom exemplo. É resmungão, gosta de uma vida confortável e odeia o frio e dificuldades. Se dependesse dele ficaria em seus aposentos lendo livros e mais livros antigos. Ele chega a ser até um pouco machista em certo momento, chamando Myrva de fofoqueira por ser mulher.


Ecuba will be back...

Ecuba, por sua vez foi uma personagem criada nos primórdios de Dragonero. Era uma personagem que Enoch deixou na gaveta por uma década. Quando Dragonero tomou forma, Ecuba foi convocada para desempenhar o papel de monja guerreira, criada desde a infância para lutar a serviço da proteção dos magos. De sua bolsa saem uma infinidade de armas, e seu próprio corpo é uma. Sua saia preta remete ao aikidô, arte marcial praticada por Matteoni e Enoch.


Sera por Gianluigi Gregorini.


Sera também passou por mudanças. Inicialmente imaginada como uma habitante das florestas vestida com peles e armada com arco e flecha, tornou-se uma especialista no mundo vegetal. A escolha amplia a variedade do grupo ao dar destaque a uma personagem cuja contribuição depende do conhecimento, e não da habilidade de lutar.

Essas decisões ajudam a construir um universo em que os conflitos ultrapassam a oposição entre bem e mal. Para Enoch, a fantasia permite discutir o presente por meio de um espelho distorcido: totalitarismo, racismo, concentração de poder e guerras justificadas como intervenções humanitárias encontram espaço em mundos aparentemente distantes.




 

Medieval Times

 

Luca Enoch descobriu a fantasia ainda no ensino médio, a partir da leitura de O Senhor dos Anéis. Entre suas referências estão George R. R. Martin, Robert E. Howard, Michael Moorcock e Terry Pratchett, cujo humor e originalidade em Discworld o fascinam. Roteirista e desenhista, Enoch também encontra inspiração nos quadrinhos de Katsuhiro Otomo, autor de Akira.

Entre seus trabalhos que marcaram sua trajetória estão Sprayliz, Gea, Legs Weaver e Lilith.


Luca Enoch e Steffano Vietti.

Stefano Vietti cita Fritz Leiber, Stephen Lawhead, Michael Moorcock e Terry Brooks, especialmente a primeira saga de Shannara, mas sua principal influência, é Robert E. Howard, cuja obra marcou sua maneira de escrever fantasia.

Na Bonelli desde 1995, Vietti escreveu para títulos como Nathan Never, Legs Weaver, Jonathan Steele e Martin Mystère. Quando ele e Enoch decidiram criar Dragonero, uma obra de fantasia ao estilo Senhor dos Aneis e Dungeons & Dragons, a Bonelli nunca havia publicado obras do gênero fantasia, e nem demonstrava interesse.


O maior editor da Itália, Sergio Bonelli.



O projeto foi apresentado inicialmente como uma minissérie. Embora não fosse um entusiasta do gênero, Sergio Bonelli gostou do material. Surpresos pela receptividade do maior editor italiano, os autores esforçaram-se para criar uma obra de qualidade incontestável que chegaria às bancas em 2007, na estreia da coleção Romanzi a Fumetti.

O sucesso abriu caminho para uma continuação. Enoch e Vietti começaram a preparar um segundo volume, mas Sergio Bonelli propôs transformar o material em quatro edições que inaugurariam uma série mensal. Dragonero se tornou, assim, o último título mensal aprovado pelo editor, falecido em 2011.




A série se tornou um dos maiores sucessos da editora e conta com uma base de fãs fieis. O sucesso expandiu a linha editorial de Dragonero com propostas distintas. “Senzanima”, lançada no Brasil como “Sem Alma”, acompanha Ian entre os 16 e os 18 anos, quando integra uma companhia de mercenários. Publicada em cores e em formato europeu, a série explora uma fase mais brutal da vida do protagonista. Para novembro de 2026 foi anunciado Orda, história no mesmo formato de Sem Alma, porém focada na juventude de Gmor.




Dragonero Adventures, também colorida, se dirige aos leitores mais jovens, com temas e desenhos adaptados a esse público. A série deu origem a uma série animada intitulada Dragoneo Il Paladini, produzida pela Bonelli em colaboração com o canal de televisão italiano RAI.






O universo editorial inclui ainda publicações como Dragonero Speciale, Dragonero Magazine e Crônicas de Erondàr. Esta última permite explorar guerras, lendas e acontecimentos do passado que, na série principal, aparecem apenas em referências ocasionais.




Foram lançados dois livros: Dragonero – A Maldição de Thule e Dragonero – O Despertar do Poderoso, além do RPG Dragonero criado pela Wyrd Edizioni (compatível com a Open Gaming License do Pathfinder).




Essa variedade confirma a força do mundo apresentado em A Origem. A aventura de estreia funciona por si só, mas seus mapas, personagens e conflitos sugerem histórias que continuam muito além de suas páginas. É essa combinação de uma boa história, ótimos personagens e um universo em constante expansão que faz de Dragonero uma leitura imperdível.



 


Postar um comentário

0Comentários

Vamos lá pessoal. Sua opinião é muito importante. Tem Preguiça Não de comentar.

Postar um comentário (0)