Em 2017 chegava ao Brasil The Legend of Zelda: Ocarina of Time pela Panini Comics. O mangá foi publicado no formato “Perfect Edition” e adaptava um dos títulos mais celebrados da história dos videogames. Baseado no clássico do Nintendo 64, a edição transporta em 384 páginas a jornada de Link em Hyrule, preservando os principais acontecimentos do jogo, mas introduzindo alterações e acréscimos que conferem identidade própria à obra.
O mangá é realizado por duas mangakás que atendem pelo pseudônimo Akira Himekawa. A adaptação não se limita a reproduzir fielmente cada etapa da experiência interativa do jogo. Pelo contrário, parte da estrutura do game, marcada por exploração extensa, calabouços e progressão por missões, é reorganizada de modo mais fluido e adequado à linguagem dos quadrinhos. O resultado é uma narrativa direta, dinâmica e mais focada no desenvolvimento emocional dos personagens.
![]() |
| "Nós gostamos mais de desenhar Zelda do que jogar", Akira Himekawa |
Vale lembrar o peso do material original. The Legend of Zelda: Ocarina of Time foi lançado em 1998 pela Nintendo com produção do cocriador da série Shigeru Miyamoto e roteiro de Kensuke Tanabe. Foi o primeiro Zelda totalmente em 3D e rapidamente virou referência em jogabilidade, trilha sonora, construção de mundo e narrativa. Vendeu milhões de cópias, ganhou diversos prêmios e, para muita gente, ainda é “o maior jogo de todos os tempos”, inclusive mantendo por anos uma das maiores médias da história no Metacritic. Um dos seus diferenciais mais marcantes é o uso da ocarina: o jogador precisa aprender músicas para avançar na aventura.
A Panini publicou cinco volumes adaptando os games, sendo Ocarina of Time o primeiro, seguido por Oracle os Seasons e Oracle of Ages, Majora’s Mask e A Link to The Past, The Minish Cap e Phantom Hourglass e por último Four Swords.
Os desenhos e a transposição do
3D poligonal
A transposição de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para o
mangá pelas mãos da dupla Akira Himekawa é
um trabalho especialmente interessante porque parte de um jogo 3D da era
inicial dos gráficos poligonais, limitados em expressões faciais, detalhes e
dramaticidade visual. A arte reconstrói os elementos do jogo com base,
sobretudo, no estilo visual das artes conceituais e ilustrações promocionais
produzidas pelo ilustrador da Nintendo, Yusuke
Nakano.
![]() |
| Arte conceitual de Yusuke Nakano para Ocarina of Time. |
Elas transformam os cenários que no game é composto por polígonos rígidos em ambientes orgânicos, cheios de textura, profundidade e ampliam a carga emocional das cenas com enquadramentos cinematográficos e expressões intensas. Capturam o espírito visual idealizado para o jogo: o heroísmo elegante de Link, a imponência sombria de Ganondorf, o ar etéreo de Zelda e a atmosfera mística de Hyrule.
Os movimentos de combate também remetem diretamente ao game, incluindo ataques característicos como o golpe giratório. As cenas de ação apresentam boa fluidez e a dinâmica das páginas contribui para o ritmo ágil da narrativa. As autoras adotam o traço clássico do estilo japonês contemporâneo, sem abandonar também caretas exageradas que simplificam ou alteram o traço para fins de piada ou humor, comumente chamado de Chibi.
Ao longo da série, as autoras adaptaram o estilo visual de acordo com cada título original, reforçando a identidade própria de cada game. Elas adaptam desde o estilo clássico de A Link to The Past até o mais cartunesco de Four Swords.
A história: a mesma base, outro
ritmo
Para quem não jogou o clássico de 1998, o mangá funciona como porta de entrada acessível ao universo de Hyrule. A narrativa é dividida em duas fases: a infância e a fase adulta de Link, respeitando a estrutura central do jogo.
A trama acompanha Link ainda criança vivendo na floresta Kokiri sob a proteção da Árvore Deku. A fada Navi o desperta de um pesadelo em que ele vê um cavaleiro sombrio perseguindo uma menina a cavalo. Guiado por Navi, Link encontra a Grande Árvore Deku, que está amaldiçoada pelo Rei Negro do Povo do Deserto. Antes de morrer, a Árvore entrega a Link a Esmeralda dos Kokiri e o envia ao Castelo de Hyrule. Lá, a Princesa Zelda revela que Ganondorf, rei dos Gerudos, deseja obter a Triforce, relíquia sagrada capaz de conceder poderes divinos, e pede a Link que reúna as três Pedras Espirituais para impedir seus planos.
A partir daí, a trama se transforma em uma jornada para reunir as três Pedras, abrir o Reino Sagrado e empunhar a Master Sword. Só que o plano não sai como esperado: ao retirar a espada, Link fica preso por sete anos. Quando desperta, já adulto, o Sábio Rauru explica que ele foi mantido adormecido até ter idade para empunhar a Master Sword e que Ganondorf conquistou Hyrule ao tomar para si a Triforce do Poder.
Para derrotar Ganondorf, Link deve libertar cinco templos e despertar os sábios correspondentes, Saria, Darunia, Ruto, Impa e Nabooru. Ao final, o misterioso Sheik revela ser Zelda disfarçada, a sétima sábia, e explica que a Triforce se dividiu: Ganondorf ficou com o Poder, Zelda com a Sabedoria e Link com a Coragem.
Ganondorf sequestra Zelda e a aprisiona em seu castelo, mas Link, auxiliado pelos sábios, consegue derrotá-lo. Transformado no monstruoso Ganon, ele trava a batalha final contra Link, que o vence com a ajuda de Zelda. Os sábios selam Ganondorf no Reino das Trevas, e Zelda envia Link de volta à infância com a Ocarina do Tempo. De volta ao passado, Link reencontra Zelda no jardim do castelo, agora carregando o conhecimento dos eventos que moldariam o destino de Hyrule.
Como toda adaptação de videogame para quadrinhos, o ritmo é necessariamente mais acelerado mas é feito de forma muito natural, dando sentido a todos os acontecimentos. Elementos exploratórios e desafios interativos do jogo são condensados, ainda assim, a essência da história, centrada em coragem, amadurecimento e sacrifício, permanece preservada.
O traço de Akira Himekawa reforça a dualidade da obra. A primeira parte apresenta estética mais arredondada e infantil, refletindo a fase inicial do herói. Depois, o desenho ganha traços mais definidos, acompanhando o crescimento do personagem. A leitura é fluida, envolvente e acessível tanto para fãs veteranos quanto para novos leitores.
Ritmo adaptado à linguagem do mangá
No jogo original, Ocarina of Time
é uma aventura longa, repleta de tarefas paralelas, exploração minuciosa e
resolução de enigmas. Já no mangá, os tradicionais “dungeons”, os calabouços
onde Link enfrenta inimigos e chefes, aparecem de forma mais direta: a
exploração é sugerida, mas o foco recai rapidamente sobre o confronto central,
garantindo dinamismo e evitando que a narrativa perca ritmo.
Essa condensação é uma das principais diferenças entre as mídias. Enquanto o jogo convida o jogador a experimentar cada ambiente em profundidade, o mangá precisa manter progressão constante. A solução encontrada pelas autoras equilibra fidelidade e agilidade, preservando momentos icônicos sem transformar a leitura em uma simples transcrição da experiência do jogo.
Uma das mudanças mais evidentes na adaptação está no protagonista. Nos jogos, Link é tradicionalmente silencioso, funcionando como um avatar do jogador. Sua personalidade é sugerida por expressões e ações, mas raramente verbalizada. No mangá, essa abordagem não seria viável. O Link de Ocarina of Time ganha voz, emoções explícitas e uma personalidade mais delineada. Ele mantém sua essência, mas também demonstra traços de humor, impulsividade e até certa vaidade juvenil.
Essa escolha altera significativamente a experiência narrativa. Se no jogo o jogador “é” Link, no mangá acompanhamos Link como personagem autônomo, com conflitos internos, dúvidas e amadurecimento progressivo.
Contextualização de itens e treinamento
Outra adaptação interessante
envolve os equipamentos. No jogo, itens são adquiridos de maneira típica dos
videogames frequentemente encontrados em baús ao final de desafios. Já na
versão em quadrinhos, esses elementos recebem contextualização mais orgânica.
O escudo inicial, por exemplo, é apresentado como algo confeccionado pelo próprio Link, reforçando sua autonomia e habilidade prática. Há também momentos que mostram o herói treinando para enfrentar desafios maiores, algo que no mangá ganha representação narrativa.
Esses acréscimos ajudam a tornar a progressão mais crível dentro da lógica da história em quadrinhos, afastando-se da mecânica puramente lúdica e aproximando-se de uma construção dramática mais tradicional.
Novos elementos sem romper a
essência
Embora siga a espinha dorsal do
enredo original, o mangá introduz cenas e situações inéditas que ampliam o
universo da história. Alguns personagens ganham interações adicionais, e
determinados conflitos recebem novos contextos. Essas adições não alteram os
eventos principais, mas enriquecem a jornada.
O aprofundamento não se limita ao herói. Personagens secundários também recebem maior desenvolvimento, e um dos exemplos mais claros é Mido. No jogo, ele é o rival irritante que implica com Link por não ter uma fada e impede sua passagem até a Grande Árvore Deku. Já no mangá, embora mantenha o comportamento provocador, Mido revela motivações mais humanas, especialmente o ciúme em relação à proximidade entre Link e sua melhor amiga, Saria.
O primeiro encontro de Link com Zelda é mais gradual. Link a encontra disfarçada na cidade do castelo, sem saber sua verdadeira identidade. Após se envolver em confusão com comerciantes por não entender o conceito de dinheiro, ele é ajudado pela garota misteriosa, que reconhece a Pedra Espiritual Kokiri em sua posse.
Os dois passam o dia juntos antes
que Zelda revele quem realmente é. Assim, quando ela finalmente compartilha seu
sonho, no qual vê uma figura vestida de verde, com uma pedra esmeralda e uma
fada, a conexão já está estabelecida emocionalmente. A confiança não nasce
apenas de uma visão profética, mas de uma experiência compartilhada.
No mangá, a égua Epona surge atraída pela música tocada por Link na ocarina dada por Saria. Ela o ajuda em sua jornada até a Death Mountain e participa indiretamente de eventos importantes, como o confronto contra o Rei Dodongo. Essa reorganização cria continuidade emocional. Quando Link reencontra Epona mais tarde, a afinidade já está estabelecida, tornando mais coerente a habilidade do herói em montá-la e conduzi-la com facilidade.
No mangá, a tomada de Hyrule se transforma em um cenário de guerra aberta. Moradores fogem, soldados lutam e o caos domina as ruas. Link tenta intervir diretamente no confronto contra Ganondorf, mas é derrotado com facilidade. A ocarina que cai em posse do vilão não é a Ocarina do Tempo, mas a de Saria, uma solução que também responde a uma dúvida recorrente dos jogadores sobre o desaparecimento do instrumento original após determinado ponto da história.
Outro destaque está no desenvolvimento de certos antagonistas. Em especial, a batalha contra o chefe do Templo do Fogo, o Dragão subterrâneo de lava, que recebe um aprofundamento narrativo maior do que no game, com motivações e conexões mais bem delineadas e até emocionais. Ao expandir essas relações, o mangá oferece novas camadas dramáticas sem descaracterizar o vilão central.
Conteúdo adicional e bastidores
O volume inclui ainda capítulos
adicionais, ambientados tanto na fase infantil quanto na adulta do
protagonista. A história extra da fase criança, em particular, aprofunda um
personagem envolto em mistério no jogo, explorando suas motivações e
excentricidades com maior densidade.
Esses capítulos funcionam como expansões temáticas, sem interferir na linha principal, mas ampliando o universo narrativo e oferecendo aos fãs material inédito. Há ainda ao final de capítulos específicos, esboços comentados produzidos antes do início da serialização, oferecendo vislumbre do processo criativo das autoras. O livro se encerra com mensagens das mangakás, nas quais expressam carinho pela franquia e relatam a emoção de trabalhar com uma das propriedades intelectuais mais importantes da Nintendo.
O mangá The Legend of Zelda: Ocarina of Time não substitui o jogo, nem tenta. Ele funciona como uma releitura carinhosa e bem pensada de um marco dos videogames. Mantém o coração da aventura, mas entrega uma experiência diferente, com mais foco em personagens e emoção. Para quem já jogou, é uma nova forma de revisitar Hyrule. Para quem nunca jogou, é uma excelente porta de entrada para esse universo lendário.







































Vamos lá pessoal. Sua opinião é muito importante. Tem Preguiça Não de comentar.